Категории
Direct3D:
Введение в частицы
10 апреля 2008 года
Системы частиц удобны если необходимо анимировать много объектов одного вида. Вместо того, чтобы анимировать отдельно каждый объект, Вы только определяете некоторые правила, которые определяют как эти объекты перемещаются и какой форму принимают.
Просмотров: 1565
Direct3D:
Введение в тайлы
10 апреля 2008 года
Предисловие
-----------
Я полагаю, вы знаете, что такое мир построенный на тайлах, но для того чтобы удостовериться, что мы используем тот же самую терминологию, я сделаю краткое введение и определение терминов.
-----------
Я полагаю, вы знаете, что такое мир построенный на тайлах, но для того чтобы удостовериться, что мы используем тот же самую терминологию, я сделаю краткое введение и определение терминов.
Просмотров: 1577
Direct3D:
Динамические Тайловые Карты
10 апреля 2008 года
Я слышал много людей, спрашивающих как реализовать динамические массивы для карт любого размера. Здесь описана обучающая программа, которая поможет Вам начать.
Просмотров: 1401
Direct3D:
Перенос с экранных координат на карту
10 апреля 2008 года
Как получить координаты мыши на карте, это уже особая проблема. По крайней мере для меня. Я затратил на это некоторое время, придумывая "хитрые идеи" ... в конце концов, я использовал два линейных уравнения.
Просмотров: 1582
Direct3D:
Поиск оптимального пути - часть 2
10 апреля 2008 года
1. Снaчaлa необходимо создaть рабочий мaссив R(MxN),рaвный по рaзмеру мaссиву игрового поля P(MxN).
REM> Покa всё просто.Ha Бейсике - просто комaндa DIM R(M,N). Ha aссемблере - что-нибудь типa "_R DEFS _M*_N". Если игровое поле большое,имеет смысл выделить некоторое окно, куда попaдaют нaчaльнaя и конечнaя точки (нaпример,в "HЛО-2.Дьяволы бездны" при рaзмере поля 64х64 рaботa ведётся лишь с чaстью поля 32х32), что бы огрaничить число вычислений.
REM> Покa всё просто.Ha Бейсике - просто комaндa DIM R(M,N). Ha aссемблере - что-нибудь типa "_R DEFS _M*_N". Если игровое поле большое,имеет смысл выделить некоторое окно, куда попaдaют нaчaльнaя и конечнaя точки (нaпример,в "HЛО-2.Дьяволы бездны" при рaзмере поля 64х64 рaботa ведётся лишь с чaстью поля 32х32), что бы огрaничить число вычислений.
Просмотров: 1391
Direct3D:
Поиск оптимального пути - часть 1
10 апреля 2008 года
Кaк-то, помнится, ещё в игре "HЛО-1", проскочило пожелaние к тем, кто хочет стaть хорошим прогрaммистом, повышaть, повышaть и ещё рaз повышaть свой обрaзовaтельный уровень. Ha что со стрaниц одного очень увaжaемого издaния выступил читaтель со следующей мыслью (дословно не помню): "Я человек тёмный,но кодер что нaдо. Знaчит,я уже хороший прогрaммист".
Просмотров: 1434
Direct3D:
Маршрутный алгоритм
10 апреля 2008 года
Маршрутный алгоритм имеет две разновидности :
Основанный на вычислении расстояния между точками.
Основанный на рекурентном соотношении.
Основанный на рекурентном соотношении.
Маршрутный алгоритм получил свое название, потому что осуществляет одновременно и формирование фронта и прокладывание трассы.Источником волны на каждом шаге является конечный элемент участка трассы проложенной на предыдущих шагах.
Просмотров: 1344
Direct3D:
Передвижения врагов
10 апреля 2008 года
Преследование и Уклонение
-------------------------
Наиболее простой способ преследовать игрока - двигаться непосредственно к нему, наиболее простой способ избежать его - двигаться в противоположном направлении. Очень простой алгоритм, который может использоваться, если не имеется никаких препятствий, изложен ниже. Этот алгоритм действительно прост. Он только сравнивает две позиции (позиция монстра и позиции игрока, например), и возвращает направление движения. Если имеются стены, монстр постоянно тыкался бы них, если игрок с другой стороны.
-------------------------
Наиболее простой способ преследовать игрока - двигаться непосредственно к нему, наиболее простой способ избежать его - двигаться в противоположном направлении. Очень простой алгоритм, который может использоваться, если не имеется никаких препятствий, изложен ниже. Этот алгоритм действительно прост. Он только сравнивает две позиции (позиция монстра и позиции игрока, например), и возвращает направление движения. Если имеются стены, монстр постоянно тыкался бы них, если игрок с другой стороны.
Просмотров: 1344
Direct3D:
Использования функции Gamma Control для плавного затенения
10 апреля 2008 года
Итак, как можно использовать функцию Gamma Control, которая включена в DirectDraw, чтобы cделать постепенное затемнение? Имеются две превосходные причины причины, сделать затенение через Gamma. Первая, это -- простота, и вторая - это то, что используя Gamma затемнение, Вы не теряете информацию на первичной поверхности.
Просмотров: 1267
Direct3D:
DirectX 8.1 в MASM32: Урок 4
04 мая 2006 года
Урок 4. Первое полноценное трехмерное приложение.
Основы трехмерной графики. Как это все работает. Я расскажу вам как устроен механизм визуализации в DirectX, и вы научитесь использовать в своей работе простые полигоны.
Просмотров: 2639
