CodingClub - клуб для программистов и не только
Главная Новости Статьи FAQ Файлы Книги Форум

Навигация
Проход по ссылкам навигации
Главная страница
Новости
Статьи
FAQ
Книги
Каталог файлов
Поиск по сайту
Наши опросы
Обратная связь
Личный кабинет
О проекте

Категория статьей
C++Builder
Delphi
Visual C++
PHP
Сетевые технологии
MySQL
Oracle
Java
C#
Visual Basic
Access
MS SQL Server
.NET Framework
WEB-дизайн
Assembler
ADO .NET
ASP/ASP .NET
Unix/Linux
Мобильное программирование
.NET
OpenGL
Direct3D
Game development
XML
Сжатия данных
WinForms
WinAPI
Разное
JavaScript
1С:Предприятие 8.0
DirectSound
ActiveX
STL
Экзамен MCP 70-016
MFC
Perl
Программирование в Linux
COM
Lotus
Python
MS Windows
Железо
Silverlight
LINQ
Entity Framework

Друзья



Programmer's Klondike









Miralinks

Лицензионные антивирусы от 59 рублей (Dr.Web, ESET NOD32, Panda, Agnitum)


  


Введение в частицы
Системы частиц удобны если необходимо анимировать много объектов одного вида. Вместо того, чтобы анимировать отдельно каждый объект, Вы только определяете некоторые правила, которые определяют как эти объекты перемещаются и какой форму принимают.

Читать дальше

Дата: 10 апреля 2008 г. | Просмотров: 1212 раз | Коментарий: 0 | Рейтинг:   2

Введение в тайлы
Предисловие
-----------
Я полагаю, вы знаете, что такое мир построенный на тайлах, но для того чтобы удостовериться, что мы используем тот же самую терминологию, я сделаю краткое введение и определение терминов.

Читать дальше

Дата: 10 апреля 2008 г. | Просмотров: 1130 раз | Коментарий: 0 | Рейтинг:   4

Динамические Тайловые Карты
Я слышал много людей, спрашивающих как реализовать динамические массивы для карт любого размера. Здесь описана обучающая программа, которая поможет Вам начать.

Читать дальше

Дата: 10 апреля 2008 г. | Просмотров: 1081 раз | Коментарий: 0 | Рейтинг:   4

Перенос с экранных координат на карту
Как получить координаты мыши на карте, это уже особая проблема. По крайней мере для меня. Я затратил на это некоторое время, придумывая "хитрые идеи" ... в конце концов, я использовал два линейных уравнения.

Читать дальше

Дата: 10 апреля 2008 г. | Просмотров: 1211 раз | Коментарий: 0 | Рейтинг:   2

Поиск оптимального пути - часть 2
1. Снaчaлa необходимо создaть рабочий мaссив R(MxN),рaвный по рaзмеру мaссиву игрового поля P(MxN).
REM> Покa всё просто.Ha Бейсике - просто комaндa DIM R(M,N). Ha aссемблере - что-нибудь типa "_R DEFS _M*_N". Если игровое поле большое,имеет смысл выделить некоторое окно, куда попaдaют нaчaльнaя и конечнaя точки (нaпример,в "HЛО-2.Дьяволы бездны" при рaзмере поля 64х64 рaботa ведётся лишь с чaстью поля 32х32), что бы огрaничить число вычислений.

Читать дальше

Дата: 10 апреля 2008 г. | Просмотров: 1040 раз | Коментарий: 0 | Рейтинг:   1

Поиск оптимального пути - часть 1
Кaк-то, помнится, ещё в игре "HЛО-1", проскочило пожелaние к тем, кто хочет стaть хорошим прогрaммистом, повышaть, повышaть и ещё рaз повышaть свой обрaзовaтельный уровень. Ha что со стрaниц одного очень увaжaемого издaния выступил читaтель со следующей мыслью (дословно не помню): "Я человек тёмный,но кодер что нaдо. Знaчит,я уже хороший прогрaммист".

Читать дальше

Дата: 10 апреля 2008 г. | Просмотров: 1059 раз | Коментарий: 0 | Рейтинг:   1

Маршрутный алгоритм
Маршрутный алгоритм имеет две разновидности :
Основанный на вычислении расстояния между точками.
Основанный на рекурентном соотношении.
Маршрутный алгоритм получил свое название, потому что осуществляет одновременно и формирование фронта и прокладывание трассы.Источником волны на каждом шаге является конечный элемент участка трассы проложенной на предыдущих шагах.

Читать дальше

Дата: 10 апреля 2008 г. | Просмотров: 973 раз | Коментарий: 0 | Рейтинг:   3

Передвижения врагов
Преследование и Уклонение
-------------------------
Наиболее простой способ преследовать игрока - двигаться непосредственно к нему, наиболее простой способ избежать его - двигаться в противоположном направлении. Очень простой алгоритм, который может использоваться, если не имеется никаких препятствий, изложен ниже. Этот алгоритм действительно прост. Он только сравнивает две позиции (позиция монстра и позиции игрока, например), и возвращает направление движения. Если имеются стены, монстр постоянно тыкался бы них, если игрок с другой стороны.

Читать дальше

Дата: 10 апреля 2008 г. | Просмотров: 972 раз | Коментарий: 0 | Рейтинг:   3

Использования функции Gamma Control для плавного затенения
Итак, как можно использовать функцию Gamma Control, которая включена в DirectDraw, чтобы cделать постепенное затемнение?  Имеются две превосходные причины причины, сделать затенение через Gamma. Первая, это -- простота, и вторая - это то, что используя Gamma затемнение, Вы не теряете информацию на первичной поверхности.

Читать дальше

Дата: 10 апреля 2008 г. | Просмотров: 917 раз | Коментарий: 0 | Рейтинг:   4

DirectX 8.1 в MASM32: Урок 4

Урок 4. Первое полноценное трехмерное приложение.

Основы трехмерной графики. Как это все работает. Я расскажу вам как устроен механизм визуализации в DirectX, и вы научитесь использовать в своей работе простые полигоны.


Читать дальше

Дата: 4 мая 2006 г. | Просмотров: 1874 раз | Коментарий: 0 | Рейтинг:   2

First Previous 1 2 Next Last 
  
Панель пользователя
Авторизация
Логин:
Пароль:
 
 
   Регистрация
Напомнить пароль

Реклама

Кто на сайте
anony Гостей:  8
member Пользователей:  0
group Всего:  8
Пользователи:

Стоит побывать
Заработай на своем сайте

Наше голосование
Сколько Вашему компьютеру подключено мониторов?








Просмотреть результат

Всего голосов: 47
Комментариев: 0


Наш домик

Поможем нашему домику на "карте интернета" расположиться поближе к центру мира!
Internet Map
(С Вас - 1 клик/сутки)


Рассылка на E-mail





Подписались на рассылку

  

  

Copyright © 2005-2008 CodingClub - клуб для программистов и не только
Разработка: Программист

Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100