|
Навигация |
|
|
|
|
Введение в частицы |
|
Системы частиц удобны если необходимо анимировать много объектов одного вида. Вместо того, чтобы анимировать отдельно каждый объект, Вы только определяете некоторые правила, которые определяют как эти объекты перемещаются и какой форму принимают.
|
|
|
Читать
дальше
|
Дата:
10 апреля 2008 г.
| Просмотров:
1212 раз
| Коментарий:
0
| Рейтинг:
 |
|
Введение в тайлы |
|
Предисловие ----------- Я полагаю, вы знаете, что такое мир построенный на тайлах, но для того чтобы удостовериться, что мы используем тот же самую терминологию, я сделаю краткое введение и определение терминов.
|
|
|
Читать
дальше
|
Дата:
10 апреля 2008 г.
| Просмотров:
1130 раз
| Коментарий:
0
| Рейтинг:
 |
|
Динамические Тайловые Карты |
|
Я слышал много людей, спрашивающих как реализовать динамические массивы для карт любого размера. Здесь описана обучающая программа, которая поможет Вам начать.
|
|
|
Читать
дальше
|
Дата:
10 апреля 2008 г.
| Просмотров:
1081 раз
| Коментарий:
0
| Рейтинг:
 |
|
Перенос с экранных координат на карту |
|
Как получить координаты мыши на карте, это уже особая проблема. По крайней мере для меня. Я затратил на это некоторое время, придумывая "хитрые идеи" ... в конце концов, я использовал два линейных уравнения.
|
|
|
Читать
дальше
|
Дата:
10 апреля 2008 г.
| Просмотров:
1211 раз
| Коментарий:
0
| Рейтинг:
 |
|
Поиск оптимального пути - часть 2 |
|
1. Снaчaлa необходимо создaть рабочий мaссив R(MxN),рaвный по рaзмеру мaссиву игрового поля P(MxN). REM> Покa всё просто.Ha Бейсике - просто комaндa DIM R(M,N). Ha aссемблере - что-нибудь типa "_R DEFS _M*_N". Если игровое поле большое,имеет смысл выделить некоторое окно, куда попaдaют нaчaльнaя и конечнaя точки (нaпример,в "HЛО-2.Дьяволы бездны" при рaзмере поля 64х64 рaботa ведётся лишь с чaстью поля 32х32), что бы огрaничить число вычислений.
|
|
|
Читать
дальше
|
Дата:
10 апреля 2008 г.
| Просмотров:
1040 раз
| Коментарий:
0
| Рейтинг:
 |
|
Поиск оптимального пути - часть 1 |
|
Кaк-то, помнится, ещё в игре "HЛО-1", проскочило пожелaние к тем, кто хочет стaть хорошим прогрaммистом, повышaть, повышaть и ещё рaз повышaть свой обрaзовaтельный уровень. Ha что со стрaниц одного очень увaжaемого издaния выступил читaтель со следующей мыслью (дословно не помню): "Я человек тёмный,но кодер что нaдо. Знaчит,я уже хороший прогрaммист".
|
|
|
Читать
дальше
|
Дата:
10 апреля 2008 г.
| Просмотров:
1059 раз
| Коментарий:
0
| Рейтинг:
 |
|
Маршрутный алгоритм |
|
Маршрутный алгоритм имеет две разновидности :
Основанный на вычислении расстояния между точками. Основанный на рекурентном соотношении.
Маршрутный алгоритм получил свое название, потому что осуществляет одновременно и формирование фронта и прокладывание трассы.Источником волны на каждом шаге является конечный элемент участка трассы проложенной на предыдущих шагах.
|
|
|
Читать
дальше
|
Дата:
10 апреля 2008 г.
| Просмотров:
973 раз
| Коментарий:
0
| Рейтинг:
 |
|
Передвижения врагов |
|
Преследование и Уклонение ------------------------- Наиболее простой способ преследовать игрока - двигаться непосредственно к нему, наиболее простой способ избежать его - двигаться в противоположном направлении. Очень простой алгоритм, который может использоваться, если не имеется никаких препятствий, изложен ниже. Этот алгоритм действительно прост. Он только сравнивает две позиции (позиция монстра и позиции игрока, например), и возвращает направление движения. Если имеются стены, монстр постоянно тыкался бы них, если игрок с другой стороны.
|
|
|
Читать
дальше
|
Дата:
10 апреля 2008 г.
| Просмотров:
972 раз
| Коментарий:
0
| Рейтинг:
 |
|
Использования функции Gamma Control для плавного затенения |
|
Итак, как можно использовать функцию Gamma Control, которая включена в DirectDraw, чтобы cделать постепенное затемнение? Имеются две превосходные причины причины, сделать затенение через Gamma. Первая, это -- простота, и вторая - это то, что используя Gamma затемнение, Вы не теряете информацию на первичной поверхности.
|
|
|
Читать
дальше
|
Дата:
10 апреля 2008 г.
| Просмотров:
917 раз
| Коментарий:
0
| Рейтинг:
 |
|
DirectX 8.1 в MASM32: Урок 4 |
|
Урок 4. Первое полноценное трехмерное приложение. Основы трехмерной графики. Как это все работает. Я расскажу вам как устроен механизм визуализации в DirectX, и вы научитесь использовать в своей работе простые полигоны.
|
|
|
Читать
дальше
|
Дата:
4 мая 2006 г.
| Просмотров:
1874 раз
| Коментарий:
0
| Рейтинг:
 |
|
|
|
Кто на сайте |
Гостей: |
8
|
Пользователей:
|
0
|
Всего:
|
8
|
|
|
|
|
|
|
Стоит побывать
|
|
|
Наш домик |
|
Поможем нашему домику на "карте интернета" расположиться поближе к центру мира!
(С Вас - 1 клик/сутки)
|
|